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分析游戏谈用户
阅读量:6800 次
发布时间:2019-06-26

本文共 1325 字,大约阅读时间需要 4 分钟。

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        最近在玩一款游戏,腾讯依附于QQ、微信的一款音乐型游戏——节奏大师。说实话,对于这款游戏,我并没有太多的喜欢,仅仅是想尝试玩一下而已,但是不知不觉已经玩到了一百多关。但是我内心并没有太大的感觉,一天我女友问我,你为什么喜欢这款游戏呀!我当时一震,对呀,当初我因何原因去玩这款游戏的,这款游戏吸引我的地方在哪?
        总体来说,这款游戏吸引绝大多数的用户,我查看了下我的QQ好友记录,大概六十多人在玩这游戏,而且排名始终在变化,你追我赶的,总是不甘落后。我从总体来看这款游戏,这种音乐节奏型的游戏,还有很多,例如
《乐动魔方》、《太鼓达人》等大家熟悉的节奏型音乐游戏。
        这款游戏抓住了用户的不服输的心理,试问,谁愿意服输?
        第一步:依托QQ、微信大量用户影响用户。比如说,当一个用户在玩这款游戏的时候,自己关系好的,这个用户可以邀请其他好友,当然这个也是惯用的伎俩。当然邀请成功肯定也会有奖励的,这个我们就暂且不说了。
        第二步:游戏本身。首先肯定一点,这个游戏满足了大量喜欢音乐,节奏感强烈的用户。游戏本身加入了很多流行歌曲、游戏歌曲、世界名曲。快节奏、轻音乐、流行风各种影响着用户,甚至有时候在玩这款游戏的时候,身体会不自觉的跟着音乐的节奏进行响应。例如晃腿、点头。这里面有你喜欢或不喜欢的歌曲,甚至你能够从里面的找出你喜欢的歌曲。
        第三步:竞争。有游戏就有排名,而且这次的排名如此明显,闯关排名、积分排名。人人都有争胜的心理,而且积分排名一目了然,每个人再玩的时候都会去看一眼,跟前一名相差多少,比后一名多多少。有时候,跟前一名相差千分以内的话,即使你不想玩了,但是你还是会玩下去,因为对你来说,再闯一关你就可以追上他了,排名就会靠前了。闯不过去,也会心里对自己说,别人既然能过去,我也能。这种心理我们可以称之为虚荣。利用用户的虚荣心,从而使用户更加投入。
        第四步:傲慢。游戏里,每首哥曲弹完后,如果超过前几名,都会告知用户,现在这首歌曲的排名超过某某现在拓第几。然后会让用户选择,告诉他和下次吧。这是一种心理暗示,告诉他,然后会直接以微信或QQ直接发送消息到其他用户。简单的一个消息,却也能看出一丝火药味,就直接明了的告诉你,我比你强,我超过你了,有本事你放马过来。当然,很多用户不在乎,一笑了知,不予理会,但不可否认,肯定会有用户这样想,竟然超过我了,我还要再超过你。这样你来我往,用户不被抓住那才叫怪了。
这个游戏无时不刻在腐蚀用户的心理防线,我就不信你与世无争,我就不信你能耐得住寂寞,让别人凌驾与你的头上。利用人性的营销策略,狠狠的抓住了用户虚荣、傲慢、懒惰的心理。
最近在做的东西,一直在想如何才能吸引住新的用户,留住老的用户呢,提高我们的网站的转化率。玩这个游戏,我深深体会到了,各大公司对用户心理的研究有多深了。一个小小的改动,或许就吸引了成批的用户,或许能过这个游戏,我静静的思考,会学到更多。当然,这只是我个人的分析,也从中让我学到好多东西。
终于写完了,看看时间,到吃饭的时间了。吃饭去~
回头再继续我思考分析,大脑细胞不够用呀!大家勿喷~

转载于:https://my.oschina.net/900924/blog/165013

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